Informatyka
INFORMATYKA
Cele kształcenia – wymagania ogólne
- Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji.
- Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.
- Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów.
- Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami.
- Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Respektowanie prywatności informacji i ochrony danych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego, ocena zagrożeń związanych z technologią i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych.
Treści nauczania – wymagania szczegółowe
KLASY I–III
I etap edukacyjny: klasy I–III – edukacja wczesnoszkolnaa) Klasa I
PRACOWNIA KOMPUTEROWA I KOMPUTER:
Uczeń:
· zna zasady bezpiecznego zachowania w pracowni komputerowej;
· zna zasady pracy na komputerze;
· potrafi wymienić i wskazać elementy podstawowego zestawu komputerowego;
· umie uruchomić i zamknąć komputer;
· potrafi posługiwać się myszką komputerową i umie uruchomić program;
· zna pojęcia: pulpit komputera, ikona.
EDYTOR GRAFIKI - PAINT:
Uczeń:
· zna i potrafi zastosować narzędzia: Wypełnij kolorem, Ołówek, Gumka, Pędzel, Lupa, Tekst,
Prostokąt, Trójkąt, Owal, Linia;
· umie zaznaczyć cały obraz lub jego fragmentów (Zaznaczanie prostokątne, Zaznaczanie
dowolnego kształtu);
· potrafi przesuwać zaznaczone fragmenty;
· umie cofnąć wykonywane czynności (Cofnij);
· zmienia szerokości linii i koloru (Rozmiar, paleta barw).
EDYTOR TEKSTU - WORD:
Uczeń:
· zna pojęcie: kursor;
· potrafi posługiwać się klawiaturą (Spacja, Delete, Backspace, Caps Lock, Shift, Enter, Alt prawy, Alt prawy +Shift, klawisze ruchu);
· umie sformatować tekst (Kolor czcionki, Pogrubienie, Kursywa, Podkreślenie).
PROGRAMOWANIE:
Uczeń:
· zna i stosuje polecenia i symbole: w prawo, w lewo, w górę, w dół, weź, powtórz.
· potrafi łączyć bloki;
· steruje obiektem na ekranie.
b) Klasa II
W klasie drugiej uczniowie doskonalą umiejętności nabyte w klasie 1 oraz poszerzają swoją wiedzę
i zakres kompetencji poprzez rozszerzenie już znanych zagadnień oraz poznawanie nowych treści.
PRACOWNIA KOMPUTEROWA I KOMPUTER:
Uczeń:
· potrafi uruchomić programy z menu Start;
· korzysta w oknie programu z przycisków: Minimalizuj, Maksymalizuj, Zamknij;
· umie tworzyć i nazywać nowe foldery;
· potrafi uruchomić i wykorzystać do obliczeń kalkulator komputerowy;
· uruchamia prezentacje multimedialne (klawisz Esc, narzędzia Pokaz slajdów, Rozpocznij od początku, Powiększ).
EDYTOR GRAFIKI - PAINT:
Uczeń:
· zapisuje dokumenty w komputerze we wskazanym miejscu korzystają z poleceń Zapisz
jako… i Zapisz;
· zna i potrafi zastosować narzędzia: Zaznaczanie przezroczyste, Zaznacz wszystko, Usuń,
Kopiuj, Wklej, Kontur, Wypełnienie kształtu, Shift + prostokąt, elipsa, linia, Zaznacz +
Delete, Zmiana obszaru rysunku, Selektor kolorów, Edytuj kolor, Zmniejszanie,
powiększanie obiektów
EDYTOR TEKSTU - WORD:
Uczeń:
· zna i potrafi zastosować narzędzia tworząc dokumenty tekstowe: znaki interpunkcyjne, Kolor
strony, Rozmiar czcionki, Krój czcionki, Kopiuj, Wklej, Usuwanie tekstu, Punktory,
Numerowanie, Wyrównywanie;
PROGRAMOWANIE:
Uczeń:
· zna i stosuje polecenia i symbole: skok, powtórz; potrafi łączyć bloki, steruje obiektem na ekranie.
INTERNET:
Uczeń:
· zna zasady bezpiecznego korzystania z internetu;
· rozpoznaje najpopularniejsze przeglądarki;
· wie, jak jest zbudowany adres stron www;
· potrafi poszukać informacje w internecie korzystając z wyszukiwarki;
· otwiera strony internetowe o podanym adresie;
· zna adresy stron internetowych przeznaczonych dla dzieci.
c) Klasa III
W klasie trzeciej uczniowie doskonalą umiejętności nabyte w klasie 1 i 2 oraz poszerzają swoją
wiedzę i zakres kompetencji poprzez rozszerzenie już znanych zagadnień oraz poznawanie nowych
treści.
PRACOWNIA KOMPUTEROWA I KOMPUTER:
Uczeń:
· zna zagrożenia zdrowotne i społeczne wynikające z korzystania z komputera;
· potrafi uruchomić program Windows Media Player (zna funkcje przycisków sterowania
odtwarzaniem).
EDYTOR GRAFIKI - PAINT:
Uczeń:
· powiększa i pomniejsza obraz korzystając z karty Widok;
· zna i potrafi zastosować narzędzia: Krzywa (zmienia kolor i grubość);
· potrafi uruchomić aplikację Paint 3D;
· posługuje się narzędziami: Kształty 2D i 3D, Nalepki (powiększa i zmniejsza, obraca)
· przerzuca obiekty w pionie i w poziomie;
· obraca obiekty w prawo i w lewo;
EDYTOR TEKSTU - WORD:
Uczeń:
· potrafi wstawić i sformatować: symbole, dekoracyjny tekst WordArt, obrazki z galerii Obiekt
online,
· umie wstawić obramowanie strony,
· potrafi zastosować poziomy i pionowy układ strony oraz zmienić wielkość kartki;
· pracuje w dwóch programach;
· umie łączyć obraz z tekstem;
· potrafi sprawdzić pisownię wyrazów w słowniku edytora tekstu
PROGRAM DO TWORZENIA PREZENTACJI - POWERPOINT:
Uczeń:
· wstawia slajdy i pole tekstowe;
· umie skorzystać z motywów na karcie Projektowanie;
· wstawia do slajdu obraz zapisany w komputerze lub Obraz online (powiększa, pomniejsza
i obraca);
PROGRAMOWANIE:
Uczeń:
· zna i stosuje polecenie: pokoloruj;
· potrafi zastosować instrukcję warunkową;
· poznaje środowisko Scratch (uruchamia program, korzysta z grupy bloków: Ruch, Wygląd,
Dźwięk, Zdarzenia, zapisuje skrypt, odtwarza animację)
INTERNET:
Uczeń:
· wie czym jest cyberprzemoc i hejt;
· zna zasady netykiety;
· zna terminy: prawo autorskie, piractwo;
· potrafi poszukać informacje w internecie korzystając z wyszukiwarki;
KLASY IV–VIII
- Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
- tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak:
- obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje,
- obiekty z uwzględnieniem ich cech charakterystycznych;
- formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:
- rozwiązanie problemów z życia codziennego i z różnych przedmiotów, np. liczenie średniej, pisemne wykonanie działań arytmetycznych, takich jak dodawanie i odejmowanie,
- osiągnięcie postawionego celu, w tym znalezienie elementu w zbiorze nieuporządkowanym lub uporządkowanym, znalezienie elementu najmniejszego i największego,
- sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;
- w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągniecia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu.
- tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak:
- Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
- projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:
- pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,
- prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;
- testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;
- przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami:
- tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem,
- tworzenia dokumentów tekstowych: dobiera czcionkę, formatuje akapity, wstawia do tekstu ilustracje, napisy i kształty, tworzy tabele oraz listy numerowane i punktowane,
- korzystania z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje proste formuły i dobiera wykresy do danych i celów obliczeń,
- tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów;
- gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze).
- projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:
- Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń:
- opisuje funkcje podstawowych elementów komputera i urządzeń zewnętrznych oraz:
- korzysta z urządzeń do nagrywania obrazów, dźwięków i filmów, w tym urządzeń mobilnych,
- wykorzystuje komputer lub inne urządzenie cyfrowe do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania własnych zasobów; 2) wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć internet):
- do wyszukiwania potrzebnych informacji i zasobów edukacyjnych, nawigując między stronami,
- jako medium komunikacyjne,
- do pracy w wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do sposobów i zasad pracy w takim środowisku,
- organizuje swoje pliki w folderach umieszczonych lokalnie lub w sieci.
- opisuje funkcje podstawowych elementów komputera i urządzeń zewnętrznych oraz:
- Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń:
- uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, dedykowany portal edukacyjny;
- identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów;
- respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i do informacji, w tym w dostępie do komputerów w społeczności szkolnej;
- określa zawody i wymienia przykłady z życia codziennego, w których są wykorzystywane kompetencje informatyczne.
- Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:
- posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy;
- uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do własności intelektualnej;
- wymienia zagrożenia związane z powszechnym dostępem do technologii oraz do informacji i opisuje metody wystrzegania się ich;
- stosuje profilaktykę antywirusową i potrafi zabezpieczyć przed zagrożeniem komputer wraz z zawartymi w nim informacjami.
KLASY VII i VIII
- Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
- formułuje problem w postaci specyfikacji (czyli opisuje dane i wyniki) i wyróżnia kroki w algorytmicznym rozwiązywaniu problemów. Stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, w tym w języku naturalnym, w postaci schematów blokowych, listy kroków;
- stosuje przy rozwiązywaniu problemów podstawowe algorytmy:
- na liczbach naturalnych: bada podzielność liczb, wyodrębnia cyfry danej liczby, przedstawia działanie algorytmu Euklidesa w obu wersjach iteracyjnych
(z odejmowaniem i z resztą z dzielenia),
- wyszukiwania i porządkowania: wyszukuje element w zbiorze uporządkowanym i nieuporządkowanym oraz porządkuje elementy w zbiorze metodą przez proste wybieranie i zliczanie;
- przedstawia sposoby reprezentowania w komputerze wartości logicznych, liczb naturalnych (system binarny), znaków (kody ASCII) i tekstów;
- rozwija znajomość algorytmów i wykonuje eksperymenty z algorytmami, korzystając z pomocy dydaktycznych lub dostępnego oprogramowania do demonstracji działania algorytmów;
- prezentuje przykłady zastosowań informatyki w innych dziedzinach, w zakresie pojęć, obiektów oraz algorytmów.
- Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
- projektuje, tworzy i testuje programy w procesie rozwiązywania problemów. W programach stosuje: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje oraz zmienne i tablice. W szczególności programuje algorytmy z działu I pkt 2;
- projektuje, tworzy i testuje oprogramowanie sterujące robotem lub innym obiektem na ekranie lub w rzeczywistości;
- korzystając z aplikacji komputerowych, przygotowuje dokumenty i prezentacje, także w chmurze, na pożytek rozwiązywanych problemów i własnych prac z różnych dziedzin (przedmiotów), dostosowuje format i wygląd opracowań do ich treści i przeznaczenia, wykazując się przy tym umiejętnościami:
- tworzenia estetycznych kompozycji graficznych: tworzy kolaże, wykonuje zdjęcia i poddaje je obróbce zgodnie z przeznaczeniem, nagrywa krótkie filmy oraz poddaje je podstawowej obróbce cyfrowej,
- tworzenia różnych dokumentów: formatuje i łączy teksty, wstawia symbole, obrazy, tabele, korzysta z szablonów dokumentów, dłuższe dokumenty dzieli na strony,
- rozwiązywania zadań rachunkowych z programu nauczania z różnych przedmiotów w zakresie szkoły podstawowej, z codziennego życia oraz implementacji wybranych algorytmów w arkuszu kalkulacyjnym: umieszcza dane w tabeli arkusza kalkulacyjnego, posługuje się podstawowymi funkcjami, stosuje adresowanie względne, bezwzględne i mieszane, przedstawia dane w postaci różnego typu wykresów, porządkuje i filtruje dane,
- tworzenia prezentacji multimedialnej wykorzystując tekst, grafikę, animację, dźwięk i film, stosuje hiperłącza,
- tworzenia prostej strony internetowej zawierającej; tekst, grafikę, hiperłącza, stosuje przy tym podstawowe polecenia języka HTML;
- zapisuje efekty swojej pracy w różnych formatach i przygotowuje wydruki;
- wyszukuje w sieci informacje potrzebne do realizacji wykonywanego zadania, stosując złożone postaci zapytań i korzysta z zaawansowanych możliwości wyszukiwarek.
- Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń:
- schematycznie przedstawia budowę i funkcjonowanie sieci komputerowej, szkolnej, domowej i sieci internet;
- rozwija umiejętności korzystania z różnych urządzeń do tworzenia elektronicznych wersji tekstów, obrazów, dźwięków, filmów i animacji;
- poprawnie posługuje się terminologią związaną z informatyką i technologią.
- Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń:
- bierze udział w różnych formach współpracy, jak: programowanie w parach lub w zespole, realizacja projektów, uczestnictwo w zorganizowanej grupie uczących się, projektuje, tworzy i prezentuje efekty wspólnej pracy;
- ocenia krytycznie informacje i ich źródła, w szczególności w sieci, pod względem rzetelności i wiarygodności w odniesieniu do rzeczywistych sytuacji, docenia znaczenie otwartych zasobów w sieci i korzysta z nich;
- przedstawia główne etapy w historycznym rozwoju informatyki i technologii;
- określa zakres kompetencji informatycznych, niezbędnych do wykonywania różnych zawodów, rozważa i dyskutuje wybór dalszego i pogłębionego kształcenia, również w zakresie informatyki.
- Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:
- opisuje kwestie etyczne związane z wykorzystaniem komputerów i sieci komputerowych, takie jak: bezpieczeństwo, cyfrowa tożsamość, prywatność, własność intelektualna, równy dostęp do informacji i dzielenie się informacją;
- postępuje etycznie w pracy z informacjami;
- rozróżnia typy licencji na oprogramowanie oraz na zasoby w sieci.
Warunki i sposób realizacji
Od klasy IV zajęcia informatyki zaczynają mieć charakter bardziej formalny. Uczniowie nadal zajmują się różnymi sytuacjami problemowymi, przedstawianymi w sposób opisowy, w tym za pomocą ilustracji i historyjek, ale tworzą je samodzielnie i abstrahują z nich działania, które składają się na własne realizacje w postaci programów lub czynności wykonywanych w innych programach. Rozwijają w ten sposób podejście algorytmiczne przy rozwiązywaniu różnorodnych sytuacji problemowych z różnych dziedzin. Posługują się komputerem rozwijając również umiejętności wyrażania swoich myśli i ich prezentacji, które wykonują indywidualnie, a także zespołowo, w tym przy realizacji projektów dotyczących problemów z różnych dziedzin. W sieci poszukują informacji przydatnych w rozwiązywaniu stawianych zadań i problemów. Doceniają rolę współpracy w rozwoju swojej wiedzy i umiejętności. Postępują odpowiedzialnie i etycznie w środowisku komputerowo-sieciowym.
Od klasy VII uczniowie, którzy zrealizowali przedmiot informatyka w klasach IV–VI zgodnie z podstawą programową kształcenia ogólnego dla 6-letniej szkoły podstawowej, są wprowadzani do myślenia algorytmicznego, poznają podstawowe pojęcia informatyczne i rozwiązują algorytmicznie wybrane problemy. Stawiają pierwsze kroki w wizualnym lub tekstowym języku programowania. Dotychczas zdobyte wiedza i umiejętności informatyczne są rozwijane i poszerzane.
Uczniowie, którzy w klasach IV–VI zrealizowali przedmiot informatyka zgodnie z podstawą programową kształcenia ogólnego dla 8-letniej szkoły podstawowej, zostali wcześniej wprowadzeni do myślenia algorytmicznego, poznając podstawowe pojęcia informatyczne i rozwiązując algorytmicznie wybrane problemy, programując przy tym ich rozwiązania. W związku z powyższym dotychczas zdobyte wiedza i umiejętności informatyczne są rozwijane i poszerzane oraz stawiane są pierwsze kroki w tekstowym języku programowania.
Przy użyciu dostępnego oprogramowania uczniowie realizują projekty i rozwijają kompetencje zespołowego rozwiązywania problemów pochodzących z różnych dziedzin.
Podczas zajęć każdy uczeń powinien mieć do swojej dyspozycji osobny komputer z dostępem do internetu i odpowiednim oprogramowaniem. W trakcie prac nad projektami (indywidualnymi lub zespołowymi) uczniowie powinni mieć również możliwość korzystania z komputerów lub innych urządzeń cyfrowych, w zależności od potrzeb wynikających z charakteru zajęć, realizowanych celów i tematów.